Predsjednik ESA -e: Igre se "trebaju slaviti" - RecenzijeExpert.net

Anonim

Volim igre. U ruci imam kontroler od svoje pete godine kada sam igrao pong na rođakovom Atari 2600. Opsesija se zaista vratila kući nakon što sam dobio vlastiti Nintendo Entertainment System i dobio prvi pravi uvod u Mario, Luigija i iluzorno princeza. Brzo naprijed u sadašnjost i nikada nije bilo bolje vrijeme za biti igrač. Na pragu smo drugog ciklusa konzola, računalne igre napreduju, a virtualna i proširena stvarnost počinju prodirati na glavna tržišta.

Kako bi proslavili napredak koji je industrija postigla i samo zato što je zabavno, Udruga za zabavni softver nedavno je pokrenula Game Generation. To je nacionalna kampanja osmišljena kako bi proslavila pozitivan utjecaj videoigara, uključujući obrazovne svrhe i izgradnju zajednice. Sve pozitivne vijesti o igrama mogu se pronaći na mrežnom čvorištu gdje možete pristupiti brojnim zanimljivim statistikama igara te podijeliti vlastitu priču o tome kako su igre utjecale na vaš život.

Laptop Mag nedavno je sjedio sa predsjednikom i izvršnim direktorom ESA-e Stanleyjem Pierre-Lewisom kako bi razgovarali o novoj kampanji i drugim događajima u svijetu igara. Igrač od svojih mlađih dana, a sada roditelj 13-godišnjaka, oblikovao je njegovu strast prema industriji, a ne samo prema konzolama.

LTP: Recite nam nešto o kampanji Generacija igara.

SPL: Zasnovan je na konceptu da video igre igraju tako važnu ulogu u našim životima i u društvu, ali nikada ne oduzimamo vrijeme da ih slavimo na javni način. I evo što time želim reći. Danas 164 milijuna odraslih Amerikanaca igra videoigre, što čini 65% stanovništva, što znači da svi zajedno igraju video igre više nego onih koji gledaju nogomet, bejzbol, košarku, nogomet i hokej zajedno u Sjedinjenim Državama. To je impresivno.

I to je industrija koja zaista plijeni maštu svih, a uključuje sve jer postoji igra za svakoga u svakom sektoru na svakoj platformi. No, kad god je krivica na videoigrama pogrešna, nema se gdje otići. Vidjeli smo sjajan primjer koji se organski dogodio prošlog ljeta, gdje su se videoigre krivile za još jednu užasnu krizu i tragediju, a trendovski hashtag na Twitteru bio je da video igre nisu krive.

Pa kako stvoriti platformu na kojoj će svi moći govoriti i govoriti na način koji mu je najugodniji? Ova kampanja govori o slavljenju igara i daje ljudima osjećaj da se trebamo osnažiti u vezi s igrama, a zatim proraditi ono što video igre znače u društvu.

LTP: Zašto mislite da je ova kampanja potrebna?

SPL: Želimo se pobrinuti da ga slavimo, istaknemo i dopustimo, uključimo i osnažimo ljude da podijele svoje priče jer tako mijenjate naraciju o tome što su video igre. Znaš, mi ćemo Amtrak odnijeti kući popodne. A ako izvadim svoj iPad i požurim pogledam neku seriju, nitko neće ništa pomisliti, ali ako povučem svoj [Nintendo] prekidač, ljudi se počnu pitati što se događa.

[Gaming] treba slaviti jer je to nešto što zapravo okuplja ljude i donosi ljudima radost i čini ih pametnijima i. A to svi znamo u zajednici. Pitanje je, kako to postići unutar mainstream Amerike gdje se to upravo događa? Tri četvrtine kućanstava ima videoigre u svojim domovima. To ne bi trebalo biti zastranjivanje, a ipak se nađemo svaki put kad je našoj industriji pripisana neka krivica ili žrtvujemo žrtvu, moramo se vratiti na početak.

LTP: Gdje je najveći rast u industriji?

SPL: Inovacije i inspiraciju vidimo kroz video igre i ono što mislim pod tim je sve više i više, gamification postaje pojam umjetnosti u kojem se sve gamificira. No, unutar obrazovanja vidite da se tehnologija video igara koristi u školama kako bi pomogla djeci da brže uče, kao i da nauče više o računalnim vještinama koje bolje usvajaju.

Vidjeli smo to u studijama koje smo radili, ali vidjeli smo to i u studijama Ministarstva obrazovanja SAD -a, velikih vodećih sveučilišta da postoji određena ljepljivost koja se dogodi kada na poseban način uključite um. Jedan primjer je da Microsoft ima obrazovno izdanje svog Minecrafta i igra ga više od 35 milijuna studenata u SAD -u.

Također vidite da se koristi u medicini. Kirurzi sada uče više o tijelu i stječu kirurške vještine bez zarezivanja u ljudska tijela ne samo AR tehnologijom, nego i VR tehnologijom. Vidite da se žrtve moždanog udara rehabilitiraju igranjem video igara, a liječnici otkrivaju da zabava u igri čini ljude aktivnijim u obavljanju fizikalne terapije, i to u svim populacijama, a posebno u starijoj populaciji.

I onda to vidite na radnom mjestu. Upravo sada, kada započnete s Walmartom, vaše uključivanje uključuje VR komponentu u trgovine. Dakle, gledate stvari gamified to je sve zbog uzbuđenja u sektoru video igara jer mnoge inovacije dolaze iz industrije video igara. Dinamičan je, raznolik i digitalni.

LTP: Politički, ESA je dvostranačka organizacija, ali često ste prva linija obrane kada se igre neizbježno ubace u političku unakrsnu vatru.

SPL: Ono što pokušavamo naglasiti je važnost [industrije]. Također im nastojimo demistificirati našu industriju. Znači, obratit ćemo se kad god čujemo [negativne] stvari kako bismo objasnili što se događa. Dakle, bilo da se radi o Bijeloj kući ili o članu Senata ili Predstavničkom domu ili u državama, mi osiguravamo da smo ispred stvari koje se događaju kako bi ljudi razumjeli kakav utjecaj imamo.

Dosežemo ih kako bismo ih podsjetili na važnost industrije videoigara u izgradnji naše kulture u poticanju inovacija i na njezin gospodarski utjecaj. Dakle, jedna od stvari koje smo istaknuli za mnogo različite publike, uključujući kreatore politike, je da se igre stvaraju posvuda. Kad samo razmišljamo o Sjedinjenim Državama, postoje svi oni koje svi znaju, trostruki A naslovi i manji koji se pojavljuju, ali zapravo postoji više od 2000 tvrtki za video igre diljem Sjedinjenih Država, ponekad čak i četiri ili pet ljudi stvaranje igara koje su zaista dinamične i prerastaju u stvari.

Političare uvijek zapanjuje to što 84% kongresnih okruga ima tvrtku za video igre u Sjedinjenim Državama. Stoga pokrivamo mnogo ovdje, u inozemstvu. Druga stvar koju vidite je to što se tehnologija, tehnološke barijere smanjuju, mogućnost korištenja tehnologije za izradu igara i njihovo izvođenje na visokoj razini širi se posvuda.

LTP: Kako se odnosite prema videoigrama kao roditelj?

SPL: Otkrio sam kao roditelj da je statistika koju smo naučili u nekim od ovih istraživanja da 73% roditelja misli da video igre pomažu u obrazovnom razvoju njihove djece. Jer opet, potiče učenje i potiče na sudjelovanje, čini ih zainteresiranima za ono što je ispod haube. I opet, taj nalaz dijele i druge organizacije i skupine koje razmatraju kako video igre pozitivno utječu na razvojni tijek uma.

LTP: Što savjetujete roditeljima koji razmišljaju o tome da svojoj djeci nabave prvo računalo ili konzolu za igranje?

SPL: Obično izbjegavamo držati se teške dobi - sva su djeca različita i čvrsto vjerujemo da roditelj ima najbolju ideju o tome kada su njihova djeca spremna za novu igru ​​ili tehnološki napredak.

Uprkos tome, uvijek bismo preporučili roditeljima da razmotre postavljanje roditeljskog nadzora prije nego što svojoj djeci daju novi uređaj. To također može uključivati ​​razgovor o postavljanju nekih konkretnih „Kućnih pravila“ o vremenu provedenom ispred ekrana, koje igre odgovaraju dobi, s kim se njihova djeca mogu igrati na mreži i koliko novca (ako ga ima) možete potrošiti na kupnje u igri.

Također mislimo da bi roditelji trebali naglasiti ista zdravorazumska pravila koja uče svoju djecu u stvarnom svijetu da vježbaju na internetu - osnovne vrijednosti o poštivanju drugih i zaštiti vaše privatnosti. Ono što je najvažnije, neka ti komunikacijski odnosi roditelja i djeteta budu otvoreni kada je u pitanju ono što doživljavaju na internetu.