Kako će se poboljšati pristupačnost video igara na Xbox Series X i PS5 - RecenzijeExpert.net

Anonim

Ja sam invalid od malih nogu. Iako je utjecao na neke aspekte mog života, to mi nikada nije bila velika prepreka. To je osobito istinito kada su u pitanju video igre. S izuzetkom VR igara, koje još uvijek imaju dug put u pogledu pristupačnosti, to što nisam potpuno iskoristio noge nikada nije utjecalo na moju sposobnost igranja video igara.

Ali moje iskustvo je moje, a ima i drugih igrača s invaliditetom koji ne mogu uzeti kontroler i igrati se kao ja. Neki možda neće u potpunosti koristiti svoje ruke ili možda neće moći dobro vidjeti (ili uopće). Desetljećima su igrači s invaliditetom bili naknadna zamisao programerima i izdavačima - ako su se uopće o njima razmišljali. Srećom, stvari su se počele mijenjati.

  • PS5 pregled
  • Pregled Xbox serije X
  • Najbolji prijenosni računari za igre od 2022-2023.-2022

Zahvaljujući radu organizacija poput AbleGamers Charity, pristupačnost u igrama stekla je snagu, osobito tijekom prethodne generacije konzola (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Sve više vidimo kako velike tvrtke poput Sonyja, Microsofta i Ubisofta dodaju niz naslova dostupnosti opcija pristupačnosti. S trenutnom generacijom konzola u povojima, pristupačnost u igrama samo će rasti. Zapravo, igre bez značajki pristupačnosti brzo postaju stvar prošlosti. To je sjajno, osobito za one koji su čeznuli za danom kada će pristupačnost postati sveprisutna.

Microsoft je na čelu pristupačnosti. Tvrtka je izdala svoj Xbox adaptivni kontroler u razdoblju od 2022-2023. do 2022. za igrače s ograničenom funkcijom motora. Iako nije savršen, gaming industrija i zajednica nadaleko hvale ovaj uređaj. Njegov genijalan dizajn proizlazi iz visoke razine prilagodbe koja korisnicima omogućuje povezivanje vlastitih prekidača i perifernih uređaja. To je važno jer ne postoje dva igrača s invaliditetom koji imaju iste okolnosti. Adaptivni kontroler Xbox zlatni je standard pristupačnosti i kompatibilan je s Xbox Series X odmah po kutiji. To je vodilja Microsoftove inicijative za pristupačnost.

“U Xboxu pristupačnost znači da su svi - bez obzira na njihovu razinu igre, podrijetlo ili fizičke sposobnosti - dobrodošli”, rekao je Brannon Zahand, viši voditelj programa za pristupačnost igara u Microsoftu. "Mi to nastojimo fokusirajući se na pristupačnost u dizajnu proizvoda od samog početka, kako bismo svim igračima pružili prilagodljiva i ugodna iskustva - radi se o mogućnosti da prilagodite svoje iskustvo igranja kako biste igrali na način koji vama odgovara."

"Kad smo pogledali pristupačnost u sljedećoj generaciji konzola, odlučili smo početi s davanjem prioriteta kompatibilnosti i kontinuitetu od Xbox One do Xbox serije X | S.", Nastavio je, "Na primjer, Xbox Adaptive Controller kompatibilan je s novom konzole, što omogućuje igračima besprijekoran prijelaz smanjujući krivulju učenja i minimizirajući troškove nadogradnje. "

Microsoft se usredotočio na postupna, ali značajna poboljšanja konzola sljedeće generacije, poput dodavanja taktilnih pokazatelja na stražnjoj strani konzola Xbox Series X i Xbox Series S, "Oni su izvrstan primjer namjernog i uključivog dizajna; bez obzira na to ima li niska ili bez vida, ili jednostavno ne vide oko svoje konzole na polici, ovaj mali dodatak poboljšat će iskustvo korištenja naših Xbox konzola. "

“Još jedan dodatak paketu Xbox Series X su teksturirane drške na Xbox bežičnom upravljaču, koje, kako objašnjava Zahand, mogu pomoći onima s finim motoričkim smetnjama jednako dobro kao i onima koji se znoje tijekom igranja. To su male stvari, ali imaju za cilj pomoći što većem broju ljudi.

„Nadamo se da imamo brojna područja koja istražujemo na temelju nevjerojatnih povratnih informacija koje nastavljamo dobivati ​​od naših partnera u Zajednici za igre na sreću i invaliditet. Iako trenutno nemam ništa za objaviti, mogu reći da zauzimamo holistički pristup načinu na koji razmišljamo o poboljšanju naših proizvoda i usluga. Ne radi se samo o dodavanju još jedne značajke ovdje ili ondje; želimo da svaka interakcija, bilo da ste potrošač ili programer, bude izvrsno inkluzivna. ”

Microsoft nije samo tvrtka koja rješava jedinstvene potrebe igrača s invaliditetom. Kritička video igra The Last of Us 2 tvrtke Sony Interactive Entertainment uključivala je više od 60 mogućnosti pristupačnosti kada je lansirana u lipnju. To uključuje unaprijed postavljene postavke vida, sluha i motorne pristupačnosti, zamjenske kontrole, povećanje i vizualna pomagala, bolest kretanja, pomoć pri navigaciji i prijelazu, tekst u govor i audio znakove, borbenu pristupačnost i još mnogo toga.

U postu na PlayStation blogu, dizajner Naughty Dog Lead Systems, Matthew Gallant napisao je: „Nadovezujući se na temelje koje smo postavili s Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II sadrži više od 60 postavki pristupačnosti, s proširenim opcijama o finoj motori i sluhu, kao i potpuno nove značajke koje idu u prilog slabovidnim i slijepim igračima. Potičemo sve da iskoriste ove značajke kako bi stvorili iskustvo igranja koje mu odgovara. ”

Gallant donosi sjajnu činjenicu o pristupačnosti u igrama. Nije dovoljno uključiti ove značajke unatrag. Moraju biti ugrađeni od samog početka. Microsoft se slaže.

“Na #GAconf-u, konferenciji o pristupačnosti igara na kojoj sam nedavno sudjelovao, netko je govorio o pojmu pristupačnosti koji je‘ pečen-in ’nasuprot‘ caked-on-u ’. Uzmite, na primjer, prilagodljivo skaliranje teksta korisničkog sučelja. To igračima omogućuje povećanje ili smanjenje veličine teksta igre i može biti nevjerojatno korisno za ljude koji imaju manje ekrane, one koji sjede dalje od ekrana ili one sa slabim vidom ", rekao je Zahand.

Dodao je: "Ako pričekate dok vaša igra bude u beta fazi i razmislite o dodavanju teksta korisničkog sučelja s promjenjivom veličinom, naći ćete se u teškoj poziciji. Pokušaj nadogradnje te funkcije zahtijevat će mnogo redizajniranja i izmjene koda i vjerojatno ćete završiti s manje od zvjezdanog iskustva. "

„Međutim, ako ste„ uključivanje “uključivog i prilagodljivog korisničkog sučelja od samog početka razvoja vašeg proizvoda, ta će funkcionalnost nastati organski i bit će mnogo jeftinija i dugotrajnija za implementaciju. Također ćete imati iskustvo koje će biti ugodnije i korisnije za sve vaše igrače. Dakle, na kraju, najveća prepreka je natjerati dizajnere igara da inkluzivno dizajniraju u najranijim fazama razvoja… umiješajući ih u igru, umjesto da se nadovezuju. ”

Ovu ideju ponavlja Ubisoft, čiji nedavni naslovi: Watch Dogs Legion i Assassin’s Creed Valhalla uključuju mnoštvo značajki pristupačnosti.

"Ostvarili smo veliki napredak u posljednjih nekoliko godina u pružanju dubljih mogućnosti prilagodbe u svim našim igrama", kaže David Tisserand, stariji menadžer pristupačnosti. “Ali priznajemo da to nije dovoljno za uklanjanje svih prepreka s kojima se igrači mogu suočiti. Stoga radimo na tome da osiguramo da od početka dizajniramo igre s obzirom na pristupačnost, tako da su neprimjetno integrirane u proces projektiranja. Počeli smo zapošljavati stručnjake na tom području koji blisko surađuju s našim razvojnim timovima što je prije moguće. ”

Ubisoft također pristupačnost izvan svojih igara. Osobno govoreći, Ubisoft je učinio sve da mi udovolji na njihovim tiskovnim događajima. To uključuje osiguravanje mojih potreba pri letenju do i s lokacije, rezervaciju pristupačnih hotelskih soba, pa čak i dobivanje pristupačnih taksi usluga. Ne moram se brinuti o problemima s pristupačnošću prilikom posjećivanja Ubisoftovih događaja budući da je to tvrtka na prvom mjestu.

“Za nas,” rekao je Tisserand, “pristupačnost znači uklanjanje prepreka iz iskustva igrača s kraja na kraj kako bi što više igrača moglo uživati ​​u našim igrama. Na primjer, učinili smo veliki napredak u tome da naši događaji, osobni i digitalni, budu pristupačniji kako bismo sve uključili u razgovor. Naša korisnička podrška sada je osmišljena tako da učinkovito prima povratne informacije o pristupačnosti i dijeli ih s razvojnim timovima. Svi učimo što je brže moguće kako bismo i dalje mogli poboljšavati pristupačnost iskustva naših igrača. "

Iako je lako reći da vaša tvrtka želi uključiti značajke pristupačnosti, njihova implementacija predstavlja vlastite izazove. To uključuje glavne značajke poput preslikavanja gumba ili čak i manje stvari poput titlova i korisničkog sučelja.

“Dugo su titlovi u igrama bili iznimka, a ne pravilo. To se drastično promijenilo u posljednjih nekoliko godina, ali sada je izazov osigurati da ti titlovi pružaju vrijednost korisnicima koji se na njih oslanjaju. Uobičajeni problemi uključuju nedostatak identifikacije govornika, malu veličinu fonta, loš omjer kontrasta između prednjeg plana i pozadine teksta itd. ", Rekao je Tisserand." Dakle, naporno radimo na obrazovanju programera o tome kako stvoriti robusne sustave titlova što više ljudi, na što više vrsta uređaja. "

Pa kako se Ubisoft nosi s tim preprekama? Jedan od načina je putem njegovih smjernica za pristupačnost Xbox -a (XAG -ova), koje programerima pružaju najbolje prakse kako bi im igre učinile inkluzivnijima. Tu je i cijeli XAG posvećen titlovima koji programeri mogu koristiti kako bi osigurali da su njihovi titlovi što obuhvatniji. A u razvoju su kratki, lako probavljivi videozapisi za obuku pa programeri i potrošači uče više o pristupačnosti i uključivom dizajnu, uključujući i jedan o titlovima. "

"Važno je imati na umu da stvaranje pristupačnih igara nije strogo linearan proces", rekao je Tisserand. “Naši timovi uče iz najboljih industrijskih praksi, kao i od povratnih informacija igrača te razmjenjuju iskustva iz utakmice u utakmicu. Međutim, razvoj igara je složen proces i prekretnica koju postižemo za jednu igru ​​ne mora nužno biti prisutna u drugoj. Zato je naš sveobuhvatni cilj učiniti pristupačnost dijelom DNK tvrtke, tako da svi naši timovi mogu ponuditi sličnu razinu pristupačnosti. ”

Kao što je ranije spomenuto, jedna od organizacija koje vode naplatu pristupačnosti igara je AbleGamers. Neprofitna dobrotvorna organizacija koju su 2004. godine osnovali Mark Barlet i Stephanie Walker, pomaže igračima u nabavci prilagođenih kontrolera i opreme. AbleGamers ima veze s mnogim izdavačima i programerima u industriji i nastavlja nastojati učiniti igre dostupnima svima.

Steven Spohn je glavni operativni direktor AbleGamera i direktor Outreach programa u zajednici te možda najjači zagovornik industrije za pristupačne igre. Imao je ovo za reći o izazovima s kojima se izdavači i programeri suočavaju pri uključivanju opcija pristupačnosti u konzole sljedeće generacije:

“To je teško jer govorimo o razini cijelog sustava. Ne govorimo o pojedinačnim igrama, govorimo o divovskoj platformi na kojoj moraju raditi. Mislim da mnogo toga jednostavno imajući na umu da se radi o softverskoj strani stvari ", rekao je Spohn." Radi se o tome da izdavači budu u mogućnosti podržati osobe s invaliditetom tako da imaju sveukupno dostupne stvari. To uključuje mogućnost ponovnog mapiranja na razini cijelog sustava i mogućnost rada u režimu kopilota gdje se možete igrati s drugom osobom. ”

Ova posljednja točka je važna. PC igre omogućile su igračima da mapiraju određene funkcije na bilo koju tipku koju žele. Isto ne vrijedi za konzole jer kontroleri imaju samo ograničen broj gumba. Unatoč tome, i Sony i Microsoft uveli su kontrolno preslikavanje na PlayStation 4 i Xbox One (respektivno), a ova se značajka prenosi i na njihove konzole nove generacije.

Poput Matthewa Gallanta, Stephen također ukazuje na važnost stvaranja mogućnosti pristupačnosti tijekom razvoja, umjesto da ih se prisiljava kasnije. “To mora biti nešto što počinje na samom početku i nešto je što morate razmotriti od početka. Drago mi je vidjeti da su to učinili [Sony i Microsoft]. Mislim da je to dobar znak da će se stvari nastaviti razvijati i biti pristupačnije. Ne tražimo velike promjene. Tražimo promjene koje su bolje za sve. "

S obzirom na PlayStation 5 i Xbox Series X, programeri i programeri suočavaju se s mnoštvom novih izazova. Međutim, s obzirom na ugrađenu unatrag kompatibilnost svakog sustava i sirovu računalnu snagu, ovaj izazov nije toliko zastrašujući kao tijekom prethodnih prijelaza konzole. Pomaže to što su tvrtke imale na umu pristupačnost od početka konzola, kako je gore navedeno.

"Želimo uključiti značajke koje će poslužiti svrsi i zaista odgovarati stvarnim potrebama, a ne samo dodati nova zvona i zvižduke radi toga", rekao je Zahand. “Mi smo dali prioritet kontinuitetu i kompatibilnosti između generacija konzola i perifernih uređaja jer smo htjeli osigurati da oni koji već koriste prilagodljivi kontroler Xbox i koji su navikli na njihovo postavljanje mogu nastaviti koristiti s novim konzolama. To nadilazi same kontrolere i uključuje značajke u konzoli kao što su kopilot, pripovjedač, govor u tekst i tekst u govor. Znamo da su od pomoći i želimo biti sigurni da ih igrači mogu nastaviti koristiti. "

On je nastavio: „Kako platforme za igre postaju sve snažnije, a računalstvo u oblaku postaje sve jeftinije, uzbuđen sam što razmišljam o mogućnosti korištenja tehnologija poput strojnog učenja i umjetne inteligencije za pružanje iskustava koja se automatski prilagođavaju stilu igre i moraju osigurati da jesu zabavno i izazovno za sve. Još uvijek smo daleko od toga, ali se nadam. ”

Tvrtke za igre ne rade u vakuumu kada su u pitanju značajke pristupačnosti. Povratne informacije zajednice su od vitalnog značaja. Kao takvi, vidjeli smo sve veći doseg zajednice s invaliditetom. Zbog toga svi možemo uživati ​​u većim mogućnostima pristupačnosti.

Zahand kaže da Xbox User Research Team pomaže u uključivanju zajednice osoba s invaliditetom u partnerstvo s proizvodima. Važnost suradnje tijekom razvojnog procesa naglašava se kroz program pod nazivom Inkluzivni dizajnerski sprinti, gdje članovi zajednice razgovaraju licem u lice s razvojnim programerima o svojim iskustvima. Drugi način su kampovi za pokretanje pristupačnosti igara, gdje zagovornici, stručnjaci i članovi zajednice predstavljaju Microsoftovom timu o raznim temama.

“Što se tiče učinkovitosti našeg partnerstva sa zajednicom, gledam na novije proizvode poput Gears Tactics, Grounded i Xbox Series S | X. Gledam starije proizvode koji se nastavljaju razvijati poput Sea of ​​Thieves, Gears 5 i Forza Horizon 4. Imali smo nevjerojatne povratne informacije od Zajednice za igre i invalidnost o svemu tome, a to je zbog toga što smo s njima razvijali te proizvode, a ne za njih."

Ubisoftov Tisserand kaže: „Ključna komponenta značajki pristupačnosti koje smo mogli pružiti za Assassin's Creed Valhalla bila je Radionica pristupačnog dizajna koju smo ugostili 2022-2023.-2022. Pozvali smo igrače s invaliditetom i odvjetnike u naš studio u Montrealu gdje su s našim dizajnerima podijelili svoje iskustvo s prethodnim naslovima i ideje o radnim idejama kako bi poboljšali pristupačnost Assassin’s Creed Valhalle. Osim te radionice, naši timovi zajednice stalno slušaju povratne informacije koje igrači dijele s nama na mreži i izvještavaju naše razvojne timove. ”

Industrija je učinila veliki napredak s pristupačnošću u igrama. Kao i sa svime, uvijek postoji prostor za poboljšanja - osobito kada se radi o moćnom novom hardveru. Steven Spohn u tome vidi više od pukog dodavanja nekih od gore navedenih značajki.

"Gledajući naprijed, moramo vidjeti ujedinjenje na svim platformama kada su u pitanju značajke pristupačnosti", rekao je Spohn. "Mislim da moramo shvatiti da je ovo manje konkurentno i više rješenje za cijelu industriju koje treba riješiti. Moramo PlayStation i Nintendo pogledati Xbox i reći: 'O sranje. Došli su s kopilotom? To je nevjerojatno. Učinit ćemo i to. ’Moramo reći da Xbox i Nintendo kažu:‘ O, vau, remapiranje za cijeli sustav za PlayStation? To je nevjerojatno. U ovome ćemo se uskladiti s PlayStation -om. 'Moramo to imati tamo gdje jedan od njih izađe s nečim ogromnim, pa čak i ako ne razgovaraju međusobno - što, jesu - kako bi međusobno radili na tome . "

Pristupačnost u igrama nastavit će rasti i širiti se s razvojem ove nove generacije konzola. Kao članu zajednice igara s invaliditetom, veliko mi je zadovoljstvo vidjeti tvrtke koje u potpunosti prihvaćaju pristupačnost kao etos. Igrači, onemogućeni ili ne, imat će koristi od pristupačnosti. S tim u vezi, budućnost izgleda svijetla.

Ali kao što sam rekao, pred nama je još dug put. Ako ste igrač čiji vas invaliditet sprječava da u potpunosti uživate u igrama, znajte da postoje organizacije i pojedinci koji vam mogu pomoći. U igrama možete uživati ​​jednako kao i sposobni igrač, sve što trebate učiniti je kontaktirati.

“Ako čitate članke o pristupačnosti”, rekao je Spohn, “obratite pažnju na ljude koji su u situaciji i imaju to iskustvo kako bi mogli razgovarati s vama iz perspektive nekoga tko je to imao, tko se s tim pozabavio , koji je proživio to iskustvo. Na kraju dana poslušajte ljude koji vam mogu pomoći da dođete do mjesta na koje želite. Ako želite igrati na određenoj konzoli, obratite se nekome tko zna za to i provjerite mogu li vam pomoći da tamo dođete. ”

Kao što Spohn tako rječito kaže: "Svi smo mi igrači i trebali bismo raditi zajedno kako bismo bili sigurni da što više igrača može igrati."