Povratna ocjena: Jednaki dijelovi briljantni i iscrpljujući - RecenzijeExpert.net

Sadržaj:

Anonim

Returnal je znanstvenofantastična pucačina iz trećeg lica koju je razvio Housemarque, studio iza Resoguna i Nex Machine. Igra je protkana mehanikom nalik na skitnice, ali nakon neke analize, čini se kao da se maskira u jednu samo za vrijeme igranja. Sadržaj je kratak, ima minimalnu mogućnost ponovnog reproduciranja i nedostaje raznolikosti okoliša. Uklonite njegove elemente slične skitnicama i ovdje ima samo šest sati sadržaja; čak i s tim elementima bilo je potrebno samo 12 sati da se dovrši.

Srećom, u Returnlanu se još uvijek ima što voljeti; svaki je šef vizualno i mehanički izvrstan, dok su atmosfera i pripovijest uvjerljivi. Pucnjava je uzbudljiva i igra doista sjaji kad ste zatvoreni u areni protiv nemilosrdnih vanzemaljskih stvorenja.

Čak i u tom slučaju čini se da je Housemarque zagrizao više nego što bi mogao sažvakati pokušavajući izraditi AAA pucačinu iz trećeg lica po prvi put. Tim je svakako napravio Returnlan u prolaznom iskustvu, ali ne vrijedi cijena naljepnice od 69,99 USD.

Tajne planeta

Returnlanova priča na prvi pogled je jednostavna: Selene, glavna junakinja, ruši se na vanzemaljski planet (Atropos) koji je odbija pustiti. Sa svakom smrću, ona se ponovno pojavljuje na mjestu nesreće dok se okruženje oko nje mijenja i okreće. Ovaj svijet je zagonetan i tajanstven, ali imate puno tragova da razotkrijete priču. Svaki novi podatak koji sam dobio tijekom igre natjerao me da preispitam Seleninu stvarnost i doslovno ili simbolično značenje događaja koji se događaju oko nje.

Ako se Returnnal analizira na isti način na koji bi netko mogao pristupiti The Last of Us 2, igrači će imati problema u sastavljanju priče. Jezik koji Selene koristi za pripovijedanje događaja je poetičan; bez uranjanja u audio zapisnike i šifre, zvučat će poput blebetanja. Prizori sami po sebi nisu dovoljno mesnati da podrže ispunjenu priču.

Diskurs o događajima u igri i njihovom značenju bit će značajan ubrzo nakon pokretanja programa Returnnal. Kad smo razgovarali s mojim bratom, raspravljali smo o tome što bi određene scene, redovi dijaloga, audio zapisnici i šifre mogli podrazumijevati. On i ja nikada se nismo toliko svađali oko toga što je veće značenje igre; dati igračima misterij koji moraju sami razotkriti jedan je od najuvjerljivijih aspekata Povratka.

Angažiranje pucnjave

Uzbudljiva pucnjava Returnnala osigurava da svako oružje zadovoljava vatru i još više kad se koristi za rušenje neprijatelja. Nijedno vatreno oružje nije previše slično drugom, i iako ih nema mnogo, može se koristiti na jedinstven način za prevladavanje prepreka.

Na primjer, Rotgland Lobber omogućuje vam da jednom upucate neprijatelja i sakrijete se jer otrov djeluje na njihovo zdravlje. Vozač elektropilona može ispucati šiljke na površine koje stvaraju linije crvene struje koje se hvataju za neprijatelje i s vremenom nanose štetu (to je osobito korisno za posljednje područje koje je puno slabih, ali štetnih neprijatelja koji se mogu prišuljati igraču). Dreadbound ispaljuje projektile koji se vraćaju kako bi napunili isječak nakon što su pogodili površinu, pa ako ste bliže neprijatelju, pucat će brže i potpuno ih uništiti.

Međutim, volio bih da možete imati više od jednog oružja opremljenog odjednom. Rotgland Lobber toliko je jači od drugog vatrenog oružja zbog svoje sposobnosti da ošteti neprijatelje bez da morate biti prisutni. Kad god sam ga našao tijekom trčanja, prilično sam izbjegavao eksperimentiranje s bilo kojim drugim pištoljem. Zbog toga se igračka petlja pomalo ponavljala, pogotovo jer nema poticaja za korištenje drugog oružja.

Bitke visokog oktana

Returnnal također sadrži mnoštvo potencijalno opasnih neprijatelja. Ako se ne kontrolira, bojište će se pretvoriti u pakao od metaka, prisiljavajući vas da pažljivo, ali brzo isplanirate najbolji način djelovanja kako biste smanjili nastalu štetu; ohrabrujemo vas da izbjegavate, skačete i sprintate kroz arene dok pucaju.

To se posebno odnosi na šefove igre, koji su svi zajedno povezani s briljantnim slikama, uzbudljivim napadima i visceralnim dizajnom zvuka; Još uvijek mogu čuti IXION kako vrišti dok leti po Grimiznom otpadu, pretvarajući prirodni crveni sjaj okoliša u oštro, umjetno plavetnilo prije nego što su valovi plazme iz njega izbili.

Neću kvariti nikakve pojedinosti, ali posljednji šef prve radnje vizualno je upečatljiv, sa zastrašujućim nizom napada zbog kojih mi je srce strogo lupalo. Housemarque zabrlja očekivanja igrača tijekom ove borbe i koristi jedinstvene trikove kako bi ga učinio nezaboravnim. Najveća mana Returnlana je to što ima samo pet šefova; svaki od njih je izvrstan i svrbi me još.

Povratak ne uspijeva poput skitnice

Povrat ne uspijeva izazvati uzbuđenje koje okružuje lupeža. Postoje dva načina na koja žanr tipično djeluje: Sva progresija se gubi nakon smrti, ali svako predstavljanje predstavlja različite izazove i ideje za stvaranje jedinstvenog iskustva. Igrač bi trebao imati nešto značajno čemu se može radovati svaki put kada pritisne gumb za ponovno pokretanje.

Alternativno, druge igre u ovom žanru zadržavaju značajan napredak kako bi održale osjećaj ispunjenosti između serija, ali kao rezultat toga, iskustvo je linearnije. Cilj je poboljšati svoje sposobnosti do točke u kojoj imate veću priliku svladati izazove. Na ovaj način, čini se da napredujete, čak i kad ne uspijete.

Povrat ne uzima niti jedan od ovih pristupa. Gotovo sva progresija se gubi nakon smrti, ali trčanja se osjećaju praktički identična. Raznolikost soba je bolno niska, neprijatelji se stalno koriste tijekom igre, a mnoga okruženja odbijaju od prethodnih.

Nakon što sam završio povrat, vratio sam se u Crimson Wastes na tri dodatne vožnje kako bih pronašao određenu stavku. Tijekom ovih trčanja (koja su ukupno trajala oko tri sata), otkrio sam samo tri nove sobe, a nisam ni pronašao predmet koji sam tražio. Teško je biti angažiran kad nedostaje raznolika mehanika, neprijatelji i šefovi; između trčanja bi se trebalo nečemu radovati. Umrijeti u povratku osjeća se besmisleno, jer je u biti ekvivalent ponovnoj igri.

Evo čudnog dijela: Returnal daje igraču mnoštvo prečaca koji im omogućuju da nastave tamo gdje su stali. Ako umrem od šefa, lako ću se vratiti sljedećem trčanju tom istom šefu. To je suprotno onome što skitnica pokušava postići. Smanjivanje progresije likova, ali i umanjivanje svijeta je razlog zašto je Returnlanu potrebno samo 12 sati da savlada i nudi nekoliko izazova.

Nije jako teško

Nakon 29 sati igranja nakupio sam ukupno 12 smrtnih slučajeva. Većina ovih smrtnih slučajeva dogodila se rano jer sam još uvijek shvaćao igru, ali nakon što sam pobijedio Returnnal, umro sam samo dva puta tijekom 17 sati igranja.

Povratak pati od strukture koja je na određene načine neoprostiva, ali kao rezultat toga, nema prostora da same bitke budu izazovne. Potpuno istraživanje jednog bioma igraču će trebati oko sat vremena. Ako bi igrač umro na trećem biomu igre, to bi moglo značiti da gubi od dva do tri sata napredovanja karaktera.

Housemarqueovo rješenje za ovo je učiniti bitke manje teškim. Umrijeti od teškog neprijatelja nakon tri sata igre i izgubiti sav taj napredak bilo bi poražavajuće, pa je vjerojatno bilo namjerno izbjeći tako visok stupanj izazova. Osim toga, postoje predmeti koji će oživjeti igrača nakon smrti. Zapravo, igrači mogu imati više od jednog naslaganog odjednom, pa je gotovo nemoguće izgubiti.

Kroz 29 sati igranja u Returnnalu, samo sam jednom umro od šefa. Tijekom svog života igrao sam mnoge lažirače i sa sigurnošću mogu reći da ni u jednom nisam imao ovoliko sreće.

Impresivni osjećaji

Povrat je mehanički pogrešan, ali što se tiče taktilnih osjeta, to je divno. Upotreba DualSense je briljantna; igrači će osjetiti svaki korak koji naprave, svaku škrinju koju otključaju i svaki hitac koji ispaljuju. Postoji nevjerojatan osjećaj odaziva koji dodaje uronjenosti kada ste zaključani u borbi.

Dizajn zvuka također je izvrstan jer su zvukovi Atroposa doista zastrašujući. Igrači će se bojati strašnih škripa vanzemaljskog života koje izazivaju guske, a dok se nađu u bitci, u igru ​​ulazi intenzivan elektronički soundtrack; zbog ovih abrazivnih sintetizatora svaki se susret osjeća doista prijetećim.

Povratak pati od ogromne količine vizualnih efekata koji mogu odvratiti pozornost od onoga što je važno, ali bez obzira na to izgleda sjajno. Mnogi neprijateljski napadi kodirani su podebljanim neonskim bojama koje se lijepo uklapaju u mračnu pustoš. Svaki šef (i neki od težih neprijatelja) emitira kaotičnu zbirku metaka na ekranu koji izazivaju senzorno preopterećenje; to je gotovo kao da gledate svjetlosnu emisiju.

A kad se igrač ne snalazi pažljivo u paklu metaka, može se zagledati u beznadne znamenitosti Atroposa. Igra posjeduje obilje tajanstvenih ideja koje su mi se zapalile u misli, od golemih sfera crnog mulja, beskrajnih pustinja Grimiznog otpada ili tajanstvenog oceanskog života koji nastanjuje dno svijeta. Povrat prečesto koristi imovinu, ali sama po sebi većina područja je upečatljiva.

Ovi elementi doprinose povratničkoj atmosferi. Kad igra bude najbolja, igrači će se izgubiti u zvuku, glazbi, vibracijama i slikama.

Niska mogućnost ponovne reprodukcije

Povratku nedostaje određena mehanika zbog koje biste se htjeli uvijek iznova vraćati u igru. Postoji mnogo zaključanih artefakata, oružja i potrošnih predmeta, ali otključavanje je slogan. Oslanjate se na sreću hoće li se neka stavka mrijestiti u cijelom svijetu tijekom tog izvođenja, što znači da morate proći kroz područja kako biste im imali pristup u budućim pregledima.

Igra poput Risk of Rain 2 omogućuje vam otključavanje novih predmeta, likova i sposobnosti kroz izazove. Jedan izazov uključuje pobijediti šefa za manje od 15 sekundi, a time ćete dobiti određenu stavku. Ovo je izvrstan način za poticanje ponovne reprodukcije. Pruža cilj i dodaje izazovan cilj da stvari budu zabavne čak i nakon što pobijedite igru, dok Returnal jednostavno potiče ponavljanje istih područja iznova i iznova sve dok vam se ne posreći.

Nije kao da je igra potpuno bez ovakvih izazova, jer stvari su postale zabavne pri pokušaju otključavanja određenih trofeja. Za jedno je bilo potrebno opremiti pet parazita odjednom, što je bilo teško jer su ta stvorenja korisna igraču koliko i štetna. To me prisililo da izbjegavam neprijatelje kad sam ih ubio jer su ispuštali štetne bazene kiseline, a to me obeshrabrilo da pokupim predmete jer bih time nanio štetu Selene. Više ovih izbornih izazova (s odgovarajućim nagradama) kako bi se stvari začinile učinilo bi stvari zanimljivijima.

Na početku svake vožnje nalazi se i interaktivni objekt koji vam omogućuje zamjenu valute za otključavanje nove stavke. Nažalost, to se nije učinilo korisnim jer je nagrada generirana nasumično, ali barem postoji element u kojem osjećate da nešto doprinosite.

Nedostatak sadržaja

Povrat je najuzbudljiviji u rijetkim trenucima kada igrač otkrije novu sobu, osobito ako je spojena s kutnom scenom. Taj angažman bi dodali tajni šefovi ili izborni izazovi; posebno je osuđujuće što igra ima samo pet borbi s šefovima i šest bioma.

Čak i uz kratko vrijeme igre, posljednja tri bioma produžeci su prethodna tri. Pustinjski i ledeni biom strukturno su slični, jer obje imaju neke identične prostorije s gotovo nikakvim varijacijama. Dvije su šume također slične; u lišće se unose manje promjene, ali to nije dovoljno za njihovu razliku. Ti biomi sadrže neke nove sobe, ali također koriste mnoge stare.

Jedina motivacija za obnavljanje područja je otključavanje svih šifri i dnevnika podataka. U osnovi, ulaganje igrača u narativnu pripovijest mora biti apsurdno veliko kako bi ih igra obuzela tijekom repriza.

Razočaravajući treći čin

Returnnal ima zatamnjeni treći čin kojem se može pristupiti samo ponovnim protegiranjem svakog bioma kako bi se otkrila određena stavka, ona s niskom stopom mrijesta (barem je tako bilo kad sam igrao). Zaključavanje posljednjeg čina srećom bizaran je izbor, pogotovo jer Returnnal nudi malo ponovljivih mogućnosti na drugim mjestima; područje će uvijek izgledati i osjećati se isto, a šefovi će uvijek koristiti istu taktiku. Nakon što su došli do kraja kratkog vremena trajanja igre, igrači melju kako bi došli do skrivenog trećeg čina, umjesto da dožive nešto novo s prirodnijeg kraja.

Trebalo mi je 12 sati da pobijedim Returnnal. Nakon što sam mljeo još 17 sati, došao sam do "trećeg čina". Da stvar bude gora, ovaj treći čin sastoji se od svega nekoliko spotova. Housemarque je odlučio da igrač koji melje više od desetak sati ne zaslužuje novog šefa ili bioma; igrači mogu dobiti isti osjećaj postignuća pronašavši kino na YouTubeu.

Razorne bube

Povrat je uglavnom iskustvo bez problema, ali nekoliko štucanja na koje sam naišao bilo je poražavajuće. Možete provesti od dva do tri sata u trčanju, ali jedan pad ili greška će sve okončati. To ne bi bio problem da je Returnnal imao pametnog mehaničara automatskog spremanja koji vam je spasio napredak, ali napuštanje igre (ili rušenje) znači da ćete sve izgubiti.

U cijelom Grimiznom otpadu postoje portali koji bacaju igrača u kutcenu od deset sekundi koja ih prikazuje kako se penju na planinu tog područja. Prilikom preuzimanja jednog od ovih portala igra mi se smrznula. I dalje sam mogao birati stavke, ali kontrole nisu reagirale. Izgubio sam dva sata napretka od ove greške.

Poanta

Zbog nedostatka sadržaja i potresnih temelja nalik na skitnice zbog kojih se svako trčanje osjeća identično, Returnlanu nedostaje mogućnost ponovne reprodukcije. Možete se obvezati na više trčanja, ali borit ćete se s istim šefovima, istraživati ​​ista okruženja i boriti se s istim neprijateljima. Returnlan nudi nekoliko iznenađenja nakon što igrač završi svoju kratku kampanju.

Međutim, to nadoknađuje uzbudljivom borbom i čvrstim pokretima. Morat ćete izbjegavati, pucati i udarati uzbudljivom brzinom dok istražujete uronjena okruženja na neprijateljskom planetu. Uz upečatljivu priču koja će zasigurno izazvati rasprave mjesecima nakon lansiranja, Returnnal je i dalje vrijedan igranja - ali pričekajte da krene u prodaju.