Final Fantasy XVI: Što želimo od nadolazeće igre PS5 - RecenzijeExpert.net

Sadržaj:

Anonim

Obožavatelji su dugo očekivali otkrivanje nove glavne linije Final Fantasy. Naravno, Final Fantasy XV lansiran je 2016. godine, ali je prvotno otkriven kao Final Fantasy Versus XIII 2008. A Final Fantasy XIV najavljen je 2009. godine, što znači da je najava za Final Fantasy XVI prikazana 2022-2023.-2022. Postala prvo glavno izdanje 11. godine.

Reći "krajnje je vrijeme" je potcjenjivanje. Obožavatelji su bili očajni zbog ovog otkrića, pa su kao rezultat toga naša očekivanja prevladala. Evo što želimo od Final Fantasy XVI.

  • Pogledajte najbolje PC igre i najbolje PC igre za Xbox Game Pass koje možete igrati sada
  • Pogledajte igre Xbox Series X i dosad potvrđene igre PS5
  • Pogledajte naše recenzije Xbox Series X i PS5

Duboka progresija

Final Fantasy XVI nastavlja nedavni trend u seriji koji u potpunosti prihvaća borbeni sustav hack-and-slash. Najava igre prikazala je protagonista koji izvodi lude kombinacije koje ne izgledaju tako ukočeno kao one u Final Fantasy XIII, što gotovo jamči da neće biti po redu.

Ovaj je trend započeo s Final Fantasy XV, koja je izvorno otkrivena kao Final Fantasy Versus XIII. Nazivanje igre "Versus" vjerojatno je bio način na koji Square Enix razlikuje od uzastopnih unosa Final Fantasy. Međutim, pet godina nakon što je objavljeno, ime se promijenilo u Final Fantasy XV. Sada vidimo da ti sustavi i dalje dominiraju serijom glavnih linija.

Final Fantasy VII Remake također se može pohvaliti borbenim sustavom orijentiranim na akciju. Međutim, vraća se na izvorni stil serije s ATB šipkama i sposobnošću usporavanja vremena pri odabiru mogućnosti korištenja.

S Final Fantasy XVI-om nadamo se da borbeno-mehanika usmjerena na akciju neće oduzeti fokus od progresivnih sustava. Nemojte me krivo shvatiti, refleksna vještina je važna, ali Final Fantasy XVI trebala bi uspostaviti ravnotežu između mehaničkog majstorstva i dopustiti igraču da pažljivo razmisli o tome kako izgraditi svoje likove.

To bi moglo biti u obliku stabala vještina, moćnih predmeta koji se mogu opremiti samo u ograničenom broju utora i nadogradivog oružja ili oklopa. U remakeu Final Fantasy VII napredak je izveden u obliku drveća vještina u oružju i sustava Materia. To je omogućilo igračima da postanu kreativni u izgradnji svojih likova, a bilo bi pametno da Final Fantasy XVI doda sličnu složenost.

Izazovni susreti

Strateško izgrađivanje posebnih sposobnosti i opreme vašeg lika važno je samo ako vam igra daje razlog da ih koristite. Nadamo se da će Final Fantasy XVI natjerati igrača da pokrene svoje najjače poteze kako bi prevladao velike izazove, bilo u obliku neobaveznog sporednog sadržaja ili epskih šefova u kampanji.

Snalaženje s osnovnim kombinacijama vjerojatno bi obeshrabrilo korištenje tih posebnih sposobnosti; osjećat će se kao da je prethodno strategiranje bilo uzaludno. Ako možete izaći kao pobjednik bez izgradnje svog karaktera, zašto se uopće truditi? Ova se logika očito ne odnosi na lakše poteškoće, ali ako igrač traži intelektualni i refleksni izazov, igra bi trebala imati sposobnost isporuke.

Final Fantasy VII Remake je to postigao, dajući igračima mogućnost da poravnaju Materiju, nadograde svoje omiljeno oružje, otključaju nova ograničenja i stvore duboku vezu s likovima koje glume. Posljednja dva poglavlja mogu se pohvaliti rukavicom od šest različitih i tematski upečatljivih šefova koji natjeraju igrača da sve što je naučio provede u djelo. Iskreno rečeno, bilo je sjajno - doživjeti jednog epskog šefa za drugim sjajno je finale. Nadamo se da će Final Fantasy XVI učiniti nešto slično.

Jedinstveni sporedni zadaci

Prepravke Final Fantasy XV i Final Fantasy VII pate od sporednog sporednog sadržaja koji se obično osjeća kao punilo; važno je da Final Fantasy XVI izbjegne slične zamke. Ove nuspojave trebale bi se kloniti prethodno istraženih okruženja, recikliranih neprijatelja i nebitnih nagrada nakon završetka. Uključivanje ovih elemenata samo je pomak u vremenu igranja na ploči, a kako oduzima bolje stvari, pogoršava iskustvo u cjelini.

Sporedni zadaci mogu biti narativno nepovezani (ili slabo povezani) s glavnom kampanjom, ali bi ipak trebali odvesti igrače na nova mjesta. Oni su također odlični načini za rastezanje kreativnog mišića i uključivanje odvažnog sadržaja koji ne bi mogao postojati drugdje. Ako je Square Enix htio uključiti teškog superbosa - ili tematski upečatljiv luk koji bi poremetio ritam glavne kampanje - nema boljeg načina nego uz sporedne zadatke.

Drugi način da sporedni sadržaj Final Fantasy XVI učini privlačnijim jest dati igračima mehanički poticaj. To može biti teško uravnotežiti jer zadaće ne bi trebale donositi nagrade zbog kojih bi igrač bio nadmoćan u glavnoj kampanji, ali bi ipak trebale biti dovoljno jedinstvene da opravdaju postojanje izvan te kampanje. Jedan od načina da se to riješi je nagrada za pomoć, a ne poboljšanja statistike - ili kozmetički predmeti koji omogućuju igraču da se angažira s nekom dobrom “Fashion Fantasy”.

Otvoreni svijet razumne veličine

Square Enix već je zadirkivao obožavatelje slikom karte svijeta Final Fantasy XVI, a s obzirom na to kako izgleda masivno, moglo bi biti razloga za zabrinutost. Final Fantasy XV ima otvoreni svijet koji je prevelik za njegovo dobro, a budući da je prelazak tim svijetom često bio spor i neuredan (pogotovo kad otključate leteći automobil), bilo je iscrpljujuće za istraživanje.

Otvoreni svijet Final Fantasy XVI ne bi trebao biti ispunjen prevelikim ravnicama u kojima žive slaba čudovišta. Umjesto toga, igra bi mogla imati klasičan pristup Final Fantasyju: manji naglasak na otvorenom svijetu i više fokus na pojedina područja koja nastanjuju taj svijet. U Final Fantasy VII, nadzemni svijet postojao je da odvede igrača između tamnica i gradova, i iako ste se u cijelom njemu borili s neprijateljima, niste trošili toliko vremena istražujući svaki kutak (a niste mogli jer je to bilo prije mali).

Final Fantasy XV najviše pati od ovog problema. Dok gradovi izgledaju nevjerojatno detaljno i jedinstveno, travnate ravnice i šume izgledaju kao dionice preuzete iz Unreal Engine -a. To ne bi bio problem da nema stotina nuspojava koje natjeraju igrača da provodi vrijeme unutar ovih područja otvorenog svijeta. Osjećao se kao da se previše fokusira na najgori sadržaj igre. Final Fantasy XVI može izbjeći ovaj problem s više jedinstvenih sporednih zadataka i otvorenim svijetom koji se fokusira na kvalitetu nad kvantitetom.

Zrela pripovijest

Čini se da Final Fantasy XVI također cilja na zrelu ocjenu ESRB -a, što ga čini prvim u serijama s brojevima koji su to učinili. Trailer za otkrivanje pokazao je šokantnu razinu brutalnosti, pa nova ocjena ne iznenađuje osobito. Međutim, ovo bi trebalo iskoristiti kao više od trika za privlačenje starijih igrača.

Eksplicitan seksualni sadržaj, jezive smrti i grafičko nasilje samo su na površini onoga što bi moglo definirati zrelu igru ​​Final Fantasy. Patio bi od ozbiljnog tonskog sukoba da su jezivi trenuci popraćeni glupošću po kojoj je serija poznata.

Ova zrela ocjena trebala bi omogućiti Square Enixu da ubaci mračnije teme osim nasilja. Možda bi zvučni zapis mogao biti beznadniji i intenzivniji - skladbe Final Fantasyja često zvuče pobjedonosno, ali dosljedan mračan zvuk mogao bi poboljšati ton. Umjetnički smjer mogao bi se nadahnuti iz horora; Final Fantasy izgleda šareno i ekstravagantno, ali zastrašujući dizajn čudovišta, tamnije okruženje i prigušena paleta boja mogli bi pridonijeti tamnijem osjećaju svijeta.