Konzola se zauvijek promijenila prije 25 godina kada je Super Mario objavljen na N64. Uz rizik odricanja od svojih godina, do tada je svaka igra koju sam vidio ili igrao na konzoli, magnetofonu ili disketi bila 2D ili žičana (kašalj).
Nedavno sam stigao na sveučilište sa 19 godina. Tip preko puta mene u studentskim domovima upravo je kupio N64 sa Super Mario N64. Naravno, u usporedbi s modernom igraćom konzolom, N64 je slabašan, ali 1996. godine 64-bitni procesor, po kojem konzola nosi ime, bio je gotovo dvostruko snažniji od svega ostalog na tržištu. Iskreno, to je nešto poput usporedbe Apolla 11 s Apple Watchom 6, ali u nastavku možete vidjeti kako se N64 slaže s današnjim Nintendo Switchom.
N64 | Nintendo Switch | |
CPU | 64-bitni NEC VR4300 na 93,75 MHz | ARM 4 jezgre Cortex-A57 na 1,02 GHz |
GPU | 62,5 MHz | 768MHz |
Memorija | 4 MB | 4 GB |
Skladištenje | 4-64 MB igre Pak | 32 GB (proširivo do 2TB sa SD karticom) |
Video izlaz | 240 str | Do 1080p putem HDMI -a |
Danas je teško objasniti svijet u kojem je svaki ekran koji ste vidjeli imao cijev i standarde animacije postavio je Roger Rabbit. Tada su Ratovi klonova bili strip, ljudi još uvijek nisu bili sigurni je li Boba Fett pobjegao iz Sarlacca, a bilo je i glasina da bi George Lucas mogao imati dodatne snimke Jabbe Hutta … to je bila pustinjska pustoš odgovora.
Sjećam se da sam otvorio vrata svoje spavaonice i pogledao preko hodnika u sobu svog susjeda Davea. Te je večeri bio ispunjen zarobljenim očima, i prije nego što sam to shvatio, bio sam pozvan da pogledam njegovu novu kupnju. Gledajući u trijumfalnog Marija koji majstorski krmili scenama vrtoglavice i intriga, lica očarane publike pokazivala su neugodno čudo u prizoru prikazanom na ekranu. Dok je Mario preskakao još jedan zjapeći ponor na prekrasnu, zelenu krpastu livadu, zatekao sam se pitajući: "WTF, zašto je ovo bilo tako uznemirujuće?"
Ne mogu shvatiti koji je to trenutak bio. Osjećao sam se malo vrtoglavo samo gledajući. Do tada nije bilo mnogo u smislu zamišljenog programiranja igara. Sjećam se slavnog velikog skoka u dolini duhova 2 u Super Mario Kart SNES -u, koji me je tada natjerao da se osjećam pomalo loše (uglavnom zbog brzine i predanosti potrebne za slijetanje - Oh, kako sam ga volio pristati!). Zatim je došlo do revolucionarnog rada na snimanju pokreta Another World i Flashback (da, točno, govorimo o staroj školi). I ne zaboravimo zijevajuće prostranstvo Elite Frontiera, osim što ste to uglavnom morali zamisliti. Ali ovo je bilo nešto drugo. Bilo je to doista TRI DIMENZIONALNO!
Morao sam priznati da mi je muka bila na ljestvici na kojoj je Nintendo ekstrapolirao perspektivu. Mučno u skoku s neba ili skakanju s neba, na neki način "ovo mi neće oduzeti do sljedećeg mjeseca". Super Mario je te godine za britansku javnost (barem) slomio doslovno dimenzionalni zid. Stvorio je apetit za 3D igre, poput GoldenEye 007 i Doom, koje su, pretpostavljam, postavile temelje za VR kakvog ga trenutno vidimo.
Nepotrebno je reći da sam narednih mjeseci mnogo sati proveo u Daveovoj sobi osvajajući vrtoglave terase dvorca princeze Peach u mojoj potrazi da je spasim od Bowsera. Novom božanskom osjećaju pomicanja i zumiranja perspektive, u veličanstvenim tri dimenzije, trebalo je dugo vremena da nestane. Omogućio ga je Nintendov bizarni i ne posve ergonomski trokraki kontroler koji je imao mini joystick na središnjem nosaču.
Čak i nakon što je princeza Peach emancipirana i Bowser pobijeđen, upravo je ovaj kontroler našao svoj put u mojim rukama prije PlayStation -a, a ne samo zbog različitih načina na koje ste ga mogli držati. Svaka čast, PlayStation je ponudio Ridge Racer (poznatog prethodnika 3D grafike), ali Sonyjeva konzola nije mi donijela zadovoljstvo u lovu na Seana Beana ili, što se toga tiče, na moje prijatelje, što je GoldenEye i učinio. Podijeljeni ekran za četiri igrača u odnosu na verziju postao je glavni dio kućnih zabava godinama koje dolaze.
U današnje vrijeme ne mislimo ništa o simuliranom trodimenzionalnom prostoru. Glumci se redovito snimaju za snimanje pokreta u igrama. Lucasfilm je ovih posljednjih desetljeća proveo unaprjeđujući cijeli pristup razvijajući namjensku svjetlosnu scenu za integraciju glumaca s animacijom u stvarnom vremenu i stvaranje Mandalorijana (što je nevjerojatno, zar ne?). Danas čak možete pohađati i digitalne sate u 3D-VR-u! No 1996. godine, samo mogućnost izračunavanja dodatne osi u animiranom prostoru bilo je dovoljno da bude nestvarno na način "raspakiravanja stvarnosti" - i moramo zahvaliti Super Mario N64 na spektaklu.